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http://www.unknownletter.space/

 

심리테스트 찾다가 이색적인게 있어서 공유합니다

 

이름 없는 사람에게 편지를 받는 공포 및 호러 스타일의 심리 테스트 사이트입니다.

 

그냥 재미로 해보심 될 것 같아요 해보니까 그냥 본인의 이야기를 들려주는게 전부고

 

홈페이지 밑에 홈페이지에 있는 내용들은 픽션이라고 나와 있네요~~



출처: http://aearts.tistory.com/entry/공포이색-이름-없는-사람에게-편지받기-사이트 [ae'arts]


http://www.unknownletter.space/

 

심리테스트 찾다가 이색적인게 있어서 공유합니다

 

이름 없는 사람에게 편지를 받는 공포 및 호러 스타일의 심리 테스트 사이트입니다.

 

그냥 재미로 해보심 될 것 같아요 해보니까 그냥 본인의 이야기를 들려주는게 전부고

 

홈페이지 밑에 홈페이지에 있는 내용들은 픽션이라고 나와 있네요~~



출처: http://aearts.tistory.com/entry/공포이색-이름-없는-사람에게-편지받기-사이트 [ae'arts]


http://www.unknownletter.space/

 

심리테스트 찾다가 이색적인게 있어서 공유합니다

 

이름 없는 사람에게 편지를 받는 공포 및 호러 스타일의 심리 테스트 사이트입니다.

 

그냥 재미로 해보심 될 것 같아요 해보니까 그냥 본인의 이야기를 들려주는게 전부고

 

홈페이지 밑에 홈페이지에 있는 내용들은 픽션이라고 나와 있네요~~



출처: http://aearts.tistory.com/entry/공포이색-이름-없는-사람에게-편지받기-사이트 [ae'arts]




http://www.unknownletter.space/

 

귀신에게 편지를 받아볼 수 있는 사이트입니다.


위 링크를 누르면 이동됩니다.


늦은 시간에 할 수 있는게 특징이고, 여기서 진행을 하게 되면


간단한 질문들이 나오는데 여기서 어떠한 조건을 충족하지 못하면


편지를 받는걸 실패합니다.


따라서 가능한 솔직하게 응답하는게 팁일 것 같아요


편지를 받을 때 귀신이 어디서 편지를 보냈는지 대략적인 지도를 알려줍니다


여기서 주의할 점은!


편지를 읽는 화면에 아래에 보시면 편지 모양 아이콘이 있는데 그건 절대 누르지 마세요!


그걸 누르게 되면 귀신이 찾아오게 된다고 하네요.. ㄷㄷ


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들어가기 앞서

패스를 그리다보면 끊어진 패스를 이어야할 때가 있습니다. 그럴때 유용하게 쓰일 수 있는 기능들이 바로join,average 기능입니다. 각 단어의 뜻을 보면 '합쳐지다', '평균' 이런 식으로 풀어 볼 수 있는데요. 어떤식으로 작동되는지 살펴보도록 하겠습니다.

 

Join(병합)

스크린샷 2013-04-06 오전 2.27.12 

삼각형을 그리려고 했는데, 마우스가 미끄러져서 그만 실수로 그냥 이렇게 열린 패스로 그려졌네요. 지우고 다시 그리기는 아까우니까 이걸 join 기능을 이용해서 삼각형으로 만들어봅시다.

스크린샷 2013-04-06 오전 2.28.15

위에 붉은 원이 그려진 부분 보이시나요? 저 두 부분만 선택할 것입니다. 합쳐야할 부분은 저 두 군데밖에 없으니까요. 자세히 보시면 알겠지만, 선택된 점(anchor,앵커라고 부릅니다)은 색이 채워져있고, 선택되지 않은 점은 하얀점으로 되어있습니다. join 기능은 선택된 점을 모두 병합하는 기능이기때문에 반드시 저렇게 병합에 필요한 부분만 선택해줘야합니다.

 

Untitled-5-01

화면에 보이듯 메뉴를 들어갈때 순서를object > path > join순서로 단계를 거치는 것을 볼 수 있습니다. 앞으로는 이런 캡쳐화면 없이object > path > join이란 방식으로 표기하겠습니다. join 기능은 말 그대로 패스를 합치는 기능입니다. 한번 실행해봅시다.스크린샷 2013-04-06 오후 1.40.59

굉장히 실망스러운 결과물이네요. 삼각형이라고 볼 수 없는 상황이 되버렸습니다. 이렇게 된 이유는 연결해야할 두 점이 멀리 떨어져있다보니 똑똑한 일러스트레이터가 알아서 두 점 사이에 선을 이어준 상황입니다. 하지만 우리가 원한 결과는 아니네요. 이걸 바로 잡으려면 average 기능이 필요합니다. 

 

Average(평균)

Average(평균)는 두 점 사이의 거리를 계산해서 그 평균값을 내서 그 자리로 두 점을 모아주는 기능입니다. 만날 수 없는 점들을 타협해서 둘이 만나게 해주는 기능인거죠. 인간관계도 이런 기능이 있으면 얼마나 좋을까 싶을정도로 부러운 기능입니다. 

스크린샷 2013-04-06 오후 1.21.19  

Horizontal을 선택할 경우

Object > Path > Average를 실행하면 위와같은 창이 뜹니다. 옵션을 세개나 고를 수 있네요. 먼저 맨 위에 있는 horizontal을 선택하고 OK를 누릅니다. 아 참! 아까처럼 이어주고 싶은 점만 선택하는걸 잊으면 안됩니다. 선택 되지 않은 상태에서는 저 기능들이 정상적으로 실행되지 않습니다.

스크린샷 2013-04-06 오후 2.21.20

확인하기 좋도록 회색으로 가이드라인을 그려놨습니다. horizontal로 실행하면 위와같이 수평으로 평균치를 잡아 두 점이 정렬이 됩니다. 하지만 이것도 원하는 결과가 아니네요. 

 

Vertical을 선택할 경우

스크린샷 2013-04-06 오후 2.13.36

역시 이번에도 보기 좋으라고 회색 가이드라인을 그려놨습니다. 보시다시피 수직선으로 두 점이 정렬되네요. 이것도 역시 우리가 원하는 결과는 아닙니다. 

 

Both를 선택할 경우

스크린샷 2013-04-06 오후 2.14.35

드디어 원하는 결과가 나왔네요! 삼각형의 모습을 갖췄습니다. 주의할 점은, Average는 두 점을 모으거나 정렬해주는 기능만 할뿐 실제로 합치는 기능은 join만 가능합니다. 보기에만 모여있을뿐이지 실제로 움직여보면 여전히 두 점은 각각 떨어져서 제각기 움직일 수 있습니다. 따라서 저렇게 떨어져있는 두 점을 정렬하기 위해서 object > path > average를 실행해서 두 점을 모아준다음,object > path > join을 이용해서 합쳐줘야 비로소 점이 세개, 선이 세개인 상태로 변합니다. join을 안해주면 보기에만 3개의 점일뿐, 실제로는 점이 4개인 상태로 남아있습니다.

 

단축키

위와같은 과정을 수행하기 위해서 한번쯤은 메뉴를 찾아가면서 실행해도 별 불편함을 느끼지 않지만, 수십차례에 걸쳐서 저런 작업을 한다고 생각하면 끔찍하죠? 그래서 단축키라는게 존재합니다.

  • shortcut_join-01
    Join (병합하기)
     
  • shortcut_join-02 
    Average(horizontal,vertical,both 평균값)

     
  • shortcut_join-03
    이 기능은 Join과 Average(both)를 동시에 실행해주는 편리한 기능입니다.

 


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Artboard(아트보드)는 일종의 한 문서 안에서 개별적으로 인식되는 캔버스입니다.

여러분은 아트보드를 얼마나 활용하시나요? 보통 일러스트레이터로 작업할 경우 단일 이미지만 작업하는 경우가 많다보니 사실 아트보드의 편리성을 잘 모르는 경우가 있습니다. 으례 여러페이지에 걸친 편집은 인디자인이나 쿽익스프레스와 같은 편집 프로그램에서 해야된다고 생각하기 때문이 아닐까 싶네요. 그래도 소량의 페이지 작업을 하면서 굳이 인디자인을 켜기 귀찮거나 사용하기에 과하다고 느껴질 정도의 간단한 작업에서 아트보드가 빛을 발합니다. 

1. 새문서를 엽니다.

아래와 같이 새 문서를 열었을때 보이는 저 부분이 아트보드를 설정하는 부분입니다. 아트보드 수량은 나중에 얼마던지 수정할 수 있으니 예상치만큼 넣어봅니다. 저는 3개를 넣었습니다. 수량 옆의 아이콘은 아트보드가 배치되는 방향입니다. 저는 오른쪽 방향으로 배치되는 옵션을 선택했습니다.

artboard1

 

아트보드가 아래 이미지와 같이 배치된걸 확인할 수 있습니다. 입력한대로 3개의 아트보드가 오른쪽방향으로 배치되었습니다.

ar1

2.아트보드를 설정해봅시다.

아트보드를 설정하는 방법은 툴바에서 선택하는 방법과 아트보드 윈도우를 띄우는 방법이 있습니다. 둘 다 동일한 역할을 하고 있으니 편리한데로 이용하시면 됩니다. 

먼저 아트보드 윈도우입니다. 보시는바와 마찬가지로 3개의 아트보드가 리스트에 올라와있습니다.세부적인 옵션은 다음 기회에 짚어보도록하겠습니다.

ar4

툴바를 이용할 경우(단축키는 Shift + O)에는 아래와 같이 옵션 윈도우창이 아트보드에 대한 세부적인 조정을 할 수 있도록 변하는걸 확인 할 수 있습니다.

artboard2

 

옵션창에서는 아트보드의 세로,가로방향, 사이즈, 추가, 삭제, 이름, 위치 좌표 등 다양한 옵션을 조절해줄 수 있습니다. 

ar2

 

아트보드가 활성화 된 상태에서는 아래와 같이 아트보드의의 이름과 사이즈를 조절할 수 있는 조절가이드가 생깁니다. 이 상태에서 육안으로 적당한 사이즈로 조절하거나 옵션창에서 정확한 수치를 입력해서 조절할 수 있습니다.

ar3

3. 이제 실질적인 작업을 해보겠습니다. 

저는 아트보드 위에 문서의 레이아웃들을 잡아봤습니다. 이 과정에서 아트보드를 활용하기때문에 유용한 부분이 있습니다. 한 문서 안에 개별적으로 작동하는 성격상 원하는 오브젝트(문자,그림,도형 등)들을 카피해서 다른 아트보드 위에 "제자리 붙여넣기"를 하면 앞에서 복사했던 아트보드와 똑같은 위치에 다른 아트보드에도 배치할 수 있습니다. 통일된 레이아웃을 보여줄때 작업이 무척 수월해지는 것이 장점입니다. 이를 이용하면 문서 디자인은 물론이고 웹디자인할때도 아주 편리하게 이용할 수 있습니다. 

ar5

아트보드의 장점은 여기서 그치지 않습니다. 문서를 png 파일로 export해보도록 하겠습니다. file – export를 실행하면 아래와 같은 export 창이 나타나게되는데요. 아래 보시는바와 같이 파일 이름을 정해주고, use artboard를 체크해주면 아트보드를 넘어가는 이미지는 모조리 잘려나간 채로 딱! 아트보드공간에 채워진 만큼만 저장이됩니다. 심지어 아트보드가 3개면 각각 3개의 파일로 출력해주는 편리함까지!! range(범위)에서 1,3을 입력하면 1번 아트보드와 3번 아트보드만 png 파일로 출력됩니다. artboard3

아트보드는 한 문서안에 여러개의 문서를 작성하는것처럼 작업할 수 있도록 해줍니다.

위와같은 과정을 거쳐 출력된 3개의 png 파일이 아래와 같습니다. 단일 이미지만을 작업할때에는 큰 필요성을 못 느끼는 기능이지만, 2개이상의 문서를 작성하거나 간혹 지저분하게 문서 바깥으로 삐져나가는 이미지들을 굳이 마스킹을 하지 않아도 편리하게 출력할 수 있는 기능입니다.  

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일러스트레이터에서 9 slice scaling 기능을 활용하면 아주 간단합니다.

웹이나 모바일에서 많이 보이는 모서리가 둥근 버튼들이 있습니다. 일러스트레이터에서 Rectangle(사각형)을 그린뒤 effect > stylize > round corners 명령을 통해 만들어도 되고, 애초에 round rectangle(둥근사각형) 툴로 만들어도 되죠. 그런데 문제가 있습니다. 버튼 크기를 조절할 경우엔 모서리도 같이 늘어나고 줄어들다보니 모양이 영 예쁘지 않아요.

그냥 모서리를 줄이거나 늘리면 아래처럼 모양이 안예뻐요

9sc_1

 

웹이나 모바일 등 디자인을 하다보면 은근히 둥근 모서리형 버튼을 많이 쓰게 되는데요. 이런걸 매번 모서리가 뭉개지는걸 신경쓰면서 작업한다는건 보통 스트레스가 아니죠. 

그래서 이 문제를 간단히 해결해줄 수 있는 방법이 있습니다

플래시에도 있는 기능입니다만, 일러스트레이터에도 9 slice-scaling 이란 기능이 있습니다. 말 그대로 9개 영역으로 분할해주는 편리한 기능이죠. 만드는 방법도 아주 간단합니다.

1.일단 원하는 모양의 디자인으로 둥근 모서리의 사각형을 만듭니다.

 

9sc_2

 

2.symbol 레이어 창에다가 끌어다 놓습니다.

 

9sc_4

 

3.symbol레이어창에 넣는 순간 새로운 창이 뜹니다.

9sc_5

저는 name을 Round button으로 정해줬습니다. 아무거나 정해도 되고 안정해도 큰 상관은 없습니다. type은 플래시에 import할때 필요한 옵션입니다. Graphic과 Movie Clip 옵션이 있지만, 플래시와 연동해서 작업할 것이 아니면 큰 상관 없으므로 무시하고 넘어갑니다.  registration은 기준점을 이야기합니다. 현재는 가운데를 기준으로 정해져있습니다. 이 심볼은 가운데를 기준으로 크기가 조절된다는 이야기죠. 여기서 중요한건 Enable Guides for 9-Slice Scaling 옵션을 켜는 것입니다. Align to pixel grid는 픽셀 기준으로 작업할때는 유용하지만, 그렇지 않을때는 오히려 성가시기때문에 꺼놓고 하도록 하겠습니다. OK를 누릅니다.

4.심볼로 등록을 하고나면 가이드라인을 조절하게됩니다.

9sc_6

보시는 바와같이 네개의 가이드라인이 생깁니다. 이것을 아래와 같이 조절했습니다.

9sc_7

어떻게 배치해야하는지 아시겠나요? 저런식으로 모서리가 굴러가기 바로 전 위치까지 가이드라인을 적당히 배치해줍니다. 이제 저 기준선을 기준으로 영역이 어떻게 나뉘어있나 제가 숫자로 표현해놓은 아래 사진을 보시면서 나머지 설명을 이어가겠습니다.

9sc_8위와같이 9개 영역으로 나뉘어있는데요. 위 영역들은 이제 앞으로 이 심볼을 늘리거나 줄일때 개별적으로 늘어나게됩니다. 가이드라인을 기준으로 9개의 도형이 따로따로 움직이는것처럼 작동한다는 이야기죠. 따라서 1,3,7,9번 모서리 영역또한 개별적으로 인식되다보니 둥근 모서리가 뭉개지지 않는겁니다. 

이제 아래와 같이 심볼을 끌어다가 마음껏 배치한 후 사이즈를 원하는대로 조절해줄 수 있습니다.

9sc_9

9 slice scaling 영역을 잘못 조정했다해도, 심볼을 더블클릭하면 다시 편집할 수 있는 모드로 들어갈 수 있습니다

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자주 쓰는 플래시 액션스크립트 용어

 액션스크립트(Action script) : 플래시에 기반을 두고 있는 객체 지향 스크립트 언어를 말합니다.

 도트 표기법(Dot Syntax) : 플래시4까지에서의 슬래시 표기법과는 달리 플래시5부터 쓰이기 시작한 액션 스크립트 표기법으로 점(.)으로 변수의 행동이나 속성 또는 경로 등을 나타냅니다. 도트 표기법으로 바뀌면서 액션 스그립트가 실질적인 객체 지향언어가 되었습니다.

 오브젝트(Object) : 객체를 나타내는 것으로 모든 사물이 대상이 될 수 있습니다. 오브젝트는 속성(Property)이나 행동양식(Method)을 가지고 잇습니다.

 속성(Property) : 어떤 오브젝트의 성질, 성격을 말합니다.

 메소드(Method) : 어떤 오브젝트의 행동양식을 나타냅니다.

 레이블 또는 라벨(Label) : 프레임에 입력하는 주소 내지는 인스턴스 네임정도 생각하면

된다.

 인스턴스 네임(Instance name) : 일종의 별명을 말합니다. 무비 클립 심벌에 인스턴스 네임을 붙여주고 특정 역할을 부여하기 위해서 사용됩니다. 플래시 MX 버전부터는 버튼 심벌에도 인스턴스 네임을 붙여줄 수 있습니다.

 루트(_root) : 절대 경로의 루트, 즉 메인 스테이지를 가리키는 말입니다.

 parent : 상위 또는 부모 디렉토리를 가리키는 말로서, 상대 경로를 나타내는 경로 지정 스크립트입니다.

 변수(Varible) : 말 그대로 항상 변하는 수를 담고 있는 그릇의 역할 하는 것을 말합니다. 메모리에 가상으로 저장공간 만듭니다.

 표현식(Expression) : flash=10; 이라는 식을 예로 들어 flash에 10이라는 값을 담아둡니다.

 문자식(Lieral) : flash="best";라는 식을 예로 들어 변수 flash에 best"라는 문자 겅보를 담아 둡니다.

 등호(=) : 수학에서의 계산식과는 달리 액션 스크립트에서는 오른쪽의 데이터를 변수에 넘겨주는 것을 뜻합니다. 즉, flash=10; 이라는 식에서 10이라는 값을 변수 flash에 넘겨주는 것을 말합니다.

 함수(function) : 어떤 객체(오브젝트)의 행동양식이나 속성 또는 변수들에 일정한 값을 주게 되면 그 값을 처리해 결과 값을 돌려줍니다. 액션 스크립트에서 함수를 사용하려면 반드시 함수 선언이 이루어져야 하며, 함수가 선언된 부분의 액션은 함수를 호출하지 않는 이상 실행되지 않습니다.

 내장 함수 : 플래시에 이미 함수로 정의되어 있는 함수를 말하는 것으로 일반 사용자들이 쉽게 가져다 쓸 수 있도록 플래시 개발들이 미리 만들어둔 것을 말합니다.

 절대경로(Absolute Path) : 말 그대로 절대 경로를 나타내는 것으로 메인 스테이지, 즉 _root에서부터의 경로를 나타냅니다.

 상대경로(Relative) : 현재 위치의 자신을 중심으로 하여 다른 곳에 위치한 객체의 경로를 나타낼 때 사용합니다.

 레벨(level) : 숫자가 높을수록 무비, 즉 화면의 맨 위에 나타나고 아래 레벨은 가려집니다.

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플래시 작업을 할 때 알아두면 좋은 것들

1. layer가 너무 많을 경우에는 레이어 폴더를 만들어서 정리하는 것이 좋다.

2. 무비를 만들 때 심벌이 많아지는 경우들이 많은데, 라이브러리 패널(Ctrl+l or F11)을 열어서 폴더를 만들어서 관련된 심벌끼리 모와 두면 좋다. 그러면 찾고자 하는 심벌을 빠르게 찾을 수가 있다.

3. View메뉴나 작업창에서 마우스 오른쪽버튼을 눌러서 Ruler, Grid, Guide Line를 나타나게 하고 작업을 하면 정교한 작업을 할 수 있다.

4. 무비를 만들 때 Tweening은 Shape Tweening은 가급적이면 피하고 Tweening을 하고자 하는 오브젝트를 심벌로 만든 다음에 Motion Tweening을 해주는 것이 좋다. 이유는 Shape Tweening 지나치게 많이 사용하면 무비속도와 사용자 컴퓨터에 영향을 줄 수가 있기 때문이다.

5. Information panel과 Transform panel은 항상 열어놓고 작업한다. Information panel은 마우스로 오브젝트를 이동하는 것보다 정확한 작업을 할 수 있다.(이건 Properties패널에서도 할 수도 있지만, 저 같은 경우엔 Flash5 시절부터 공부를 했기 때문에 Information Panel에서 하는 것이 습관화되어 있습니다.^^) Transform panel은 오브젝트를 자기가 원하는 각도로 회전을 하거나 비틀 때 수치 값을 입력하면서 작업하면 편리하다.

6. 액션 패널은 안보이도록 하는 것이 좋다. 이유는 작업창의 크기를 차지할 수가 있기 때문에 액션을 입력하고자 할 때는 F9를 누르거나 오른쪽 버튼을 눌러 단축메뉴에서 Action메뉴를 불러와서 작업하면 된다.

 

7.

 Window-Save Panel Layout은 자기가 자주 쓰는 패널들을 열어두고 이걸 실행하면 이름을 입력하라는 대화창이 나오는데, 자기가 원하는 이름을 타이핑하고 OK하면, Window-Panel Set에 가면 방금 전에 자신이 저장한 이름이 있다. 여기서 Default Layout은 플래시를 깔고나서 플래시를 처음 실행시켰을 때의 Panel Layout으로  보여지게 하라는 것입니다

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무비 크기를 줄이기 위한 10가지 방법

플래시 무비는 되도록 파일 크기가 작은 게 좋으므로 여기에 정리한 내용을 기억해 둡시다.

1. 두 번 이상 같은 오브젝트를 사용할 때는 반드시 심벌로 등록하여 사용한다.

2. 필요없는 프레임과 키프레임은 반드시 삭제한다. 특히 빈프레임이라고 그대로 두지 말고 제작하다 생겨난 불필요한 프레임들은 삭제하여 정리한다.

3. 무비를 제작하고 나서 스테이지 바깥에 나와 있는 오브젝트 중에 필요없는 부분은 반드시 제거한다.

4. 필요없는 레이어나 라이브러리 안의 무비에 사용하지 않은 오브젝트들은 모두 제거한다.

5. 비트맵화일은 되도록 사용하지 말고 사용하더라도 정적인 요소로만 사용한다. 비트맵 파일을 불러 왔을 때는 Break Apart(Ctrl+B)를 해서 심벌이나 그룹화를 시켜주면 무비크기를 줄일 수 있다.

6. 개별 오브젝트들은 가능하면 그룹화하고, 벡터 이미지들은 될 수 있는 한 최적화한다.

7. 사운드는 가능하면 MID, MP3, WAV 순으로 사용한다.

8. 레이블이나 주석을 사용하면 파일 크기가 커지므로 꼭 필요한 때만 사용한다.

9. 다양한 폰트의 사용과 색상 적용 및 크기가 조정은 피한다.

10. 선은 Brush tool(브러시 툴)보다 Pencil tool(연필 툴)을 이용해 그린다.

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메뉴보다 빠른 단축키(Hot Key)들

ctrl+alt+c: 프레임복사이다

플래시를 사용할 때 메뉴보다 단축키를 이용한 작업이 더 빠르기 때문에 알아두면 좋을 것이다.

 작업할 때 편리한 단축키

Ctrl+N : 새로운 작업창을 불러들 일 때           Ctrl+O : 이전에 작업한 플래시 문서를 불러들일 때

Ctrl+S : 저장                                   Ctrl+Shift+S : 다른 이름으로 저장

Ctrl+C : 오브젝트 복사                          Ctrl+V : 복사한 오브젝트를 붙이기

Ctrl+P : 플래시 작업한 것을 인쇄할 때           Ctrl+A : 모든 오브젝트를 선택할 때

Ctrl+R : 외부 파일 불러오기(음원이나 비트맵, 일러스트레이터에서 작업한 SWF 파일을 불러오고자 할 때)

Ctrl+Shift+V : 복사한 오브젝트를 제자리에 붙이기

Ctrl+Shift+S : 오브젝트의 크기를 픽셀이 아닌 %단위로 조절한다.(수치 값 입력)

Ctrl+Shift+R : 오브젝트를 회전시키고자 할 때(수치 값 입력)

F8 : 선택한 오브젝트를 Symbol로 만들 때         

Ctrl+F8 : 새로운 Symbol을 만들 때 쓴다. 이걸 실행하면 바로 심벌편집을 할 수 있다.

Ctrl+B : 외부에서 불러온 비트맵이나 텍스트, 그룹으로 되어 있는 오브젝트를 개별적인 오브젝트를 만들 때 사용한다. 또한, 이 단축키는 무비 테스트(Ctrl+Enter)할 때 Ctrl+B하면 무비의 전체 용량과 초당 프레임 수 등 무비에 대한 전체적인 정보를 알 수 있다.

Ctrl+G : 개별적으로 되어 있는 오브젝트들을 그룹화 시킨다.

Ctrl+SHift+B : 작업창에서 Button symbol을 테스트 할 때

Ctrl+U : 플래시 작업을 할 때 사용자에게 편하도록 여러 가지 설정을 할 수 있다.

 패널에 관련된 단축키

Ctrl+I : Information panel을 연다.                    Ctrl+T : Transform panel을 연다.

Ctrl+L or F11 : 심벌의 창고인 Library panel을 연다.   F9 : Action panel을 연다.

 Frame에 관련된 단축키

F5 : Frame을 삽입                                     F6 : Keyframe을 삽입

F7 : Blank Keyframe(빈 키프레임)을 삽입               Shift+F5 : Frame을 삭제

Shift+F6 : Keyframe을 삭제

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1. 메뉴보다 빠른 단축키(Hot Key)들
플래시를 사용할 때 메뉴보다 단축키를 이용한 작업이 더 빠르기 때문에 알아두면 좋을 것이다.
● 작업할 때 편리한 단축키
Ctrl+N : 새로운 작업창을 불러들 일 때           Ctrl+O : 이전에 작업한 플래시 문서를 불러들일 때
Ctrl+S : 저장                                   Ctrl+Shift+S : 다른 이름으로 저장
Ctrl+C : 오브젝트 복사                          Ctrl+V : 복사한 오브젝트를 붙이기
Ctrl+P : 플래시 작업한 것을 인쇄할 때           Ctrl+A : 모든 오브젝트를 선택할 때
Ctrl+R : 외부 파일 불러오기(음원이나 비트맵, 일러스트레이터에서 작업한 SWF 파일을 불러오고자 할 때)
Ctrl+Shift+V : 복사한 오브젝트를 제자리에 붙이기
Ctrl+Shift+S : 오브젝트의 크기를 픽셀이 아닌 %단위로 조절한다.(수치 값 입력)
Ctrl+Shift+R : 오브젝트를 회전시키고자 할 때(수치 값 입력)
F8 : 선택한 오브젝트를 Symbol로 만들 때          
Ctrl+F8 : 새로운 Symbol을 만들 때 쓴다. 이걸 실행하면 바로 심벌편집을 할 수 있다.
Ctrl+B : 외부에서 불러온 비트맵이나 텍스트, 그룹으로 되어 있는 오브젝트를 개별적인 오브젝트를 만들 때 사용한다. 또한, 이 단축키는 무비 테스트(Ctrl+Enter)할 때 Ctrl+B하면 무비의 전체 용량과 초당 프레임 수 등 무비에 대한 전체적인 정보를 알 수 있다.
Ctrl+G : 개별적으로 되어 있는 오브젝트들을 그룹화 시킨다.
Ctrl+SHift+B : 작업창에서 Button symbol을 테스트 할 때
Ctrl+U : 플래시 작업을 할 때 사용자에게 편하도록 여러 가지 설정을 할 수 있다.
● 패널에 관련된 단축키
Ctrl+I : Information panel을 연다.                    Ctrl+T : Transform panel을 연다.
Ctrl+L or F11 : 심벌의 창고인 Library panel을 연다.   F9 : Action panel을 연다.
● Frame에 관련된 단축키
F5 : Frame을 삽입                                     F6 : Keyframe을 삽입
F7 : Blank Keyframe(빈 키프레임)을 삽입               Shift+F5 : Frame을 삭제
Shift+F6 : Keyframe을 삭제
 
2. 무비 크기를 줄이기 위한 10가지 방법
플래시 무비는 되도록 파일 크기가 작은 게 좋으므로 여기에 정리한 내용을 기억해 둡시다.
1. 두 번 이상 같은 오브젝트를 사용할 때는 반드시 심벌로 등록하여 사용한다.
2. 필요없는 프레임과 키프레임은 반드시 삭제한다. 특히 빈프레임이라고 그대로 두지 말고 제작하다 생겨난 불필요한 프레임들은 삭제하여 정리한다.
3. 무비를 제작하고 나서 스테이지 바깥에 나와 있는 오브젝트 중에 필요없는 부분은 반드시 제거한다.
4. 필요없는 레이어나 라이브러리 안의 무비에 사용하지 않은 오브젝트들은 모두 제거한다.
5. 비트맵화일은 되도록 사용하지 말고 사용하더라도 정적인 요소로만 사용한다. 비트맵 파일을 불러 왔을 때는 Break Apart(Ctrl+B)를 해서 심벌이나 그룹화를 시켜주면 무비크기를 줄일 수 있다.
6. 개별 오브젝트들은 가능하면 그룹화하고, 벡터 이미지들은 될 수 있는 한 최적화한다.
7. 사운드는 가능하면 MID, MP3, WAV 순으로 사용한다.
8. 레이블이나 주석을 사용하면 파일 크기가 커지므로 꼭 필요한 때만 사용한다.
9. 다양한 폰트의 사용과 색상 적용 및 크기가 조정은 피한다.
10. 선은 Brush tool(브러시 툴)보다 Pencil tool(연필 툴)을 이용해 그린다.
 
 
3. 플래시 작업을 할 때 알아두면 좋은 것들
1. layer가 너무 많을 경우에는 레이어 폴더를 만들어서 정리하는 것이 좋다.
2. 무비를 만들 때 심벌이 많아지는 경우들이 많은데, 라이브러리 패널(Ctrl+l or F11)을 열어서 폴더를 만들어서 관련된 심벌끼리 모와 두면 좋다. 그러면 찾고자 하는 심벌을 빠르게 찾을 수가 있다.
3. View메뉴나 작업창에서 마우스 오른쪽버튼을 눌러서 Ruler, Grid, Guide Line를 나타나게 하고 작업을 하면 정교한 작업을 할 수 있다.
4. 무비를 만들 때 Tweening은 Shape Tweening은 가급적이면 피하고 Tweening을 하고자 하는 오브젝트를 심벌로 만든 다음에 Motion Tweening을 해주는 것이 좋다. 이유는 Shape Tweening 지나치게 많이 사용하면 무비속도와 사용자 컴퓨터에 영향을 줄 수가 있기 때문이다.
5. Information panel과 Transform panel은 항상 열어놓고 작업한다. Information panel은 마우스로 오브젝트를 이동하는 것보다 정확한 작업을 할 수 있다.(이건 Properties패널에서도 할 수도 있지만, 저 같은 경우엔 Flash5 시절부터 공부를 했기 때문에 Information Panel에서 하는 것이 습관화되어 있습니다.^^) Transform panel은 오브젝트를 자기가 원하는 각도로 회전을 하거나 비틀 때 수치 값을 입력하면서 작업하면 편리하다.
6. 액션 패널은 안보이도록 하는 것이 좋다. 이유는 작업창의 크기를 차지할 수가 있기 때문에 액션을 입력하고자 할 때는 F9를 누르거나 오른쪽 버튼을 눌러 단축메뉴에서 Action메뉴를 불러와서 작업하면 된다.
 
7.
 Window-Save Panel Layout은 자기가 자주 쓰는 패널들을 열어두고 이걸 실행하면 이름을 입력하라는 대화창이 나오는데, 자기가 원하는 이름을 타이핑하고 OK하면, Window-Panel Set에 가면 방금 전에 자신이 저장한 이름이 있다. 여기서 Default Layout은 플래시를 깔고나서 플래시를 처음 실행시켰을 때의 Panel Layout으로  보여지게 하라는 것입니다.(아래 그림을 참고)
 
 
 
4. 자주 쓰는 플래시 액션스크립트 용어
● 액션스크립트(Action script) : 플래시에 기반을 두고 있는 객체 지향 스크립트 언어를 말합니다.
● 도트 표기법(Dot Syntax) : 플래시4까지에서의 슬래시 표기법과는 달리 플래시5부터 쓰이기 시작한 액션 스크립트 표기법으로 점(.)으로 변수의 행동이나 속성 또는 경로 등을 나타냅니다. 도트 표기법으로 바뀌면서 액션 스그립트가 실질적인 객체 지향언어가 되었습니다.
● 오브젝트(Object) : 객체를 나타내는 것으로 모든 사물이 대상이 될 수 있습니다. 오브젝트는 속성(Property)이나 행동양식(Method)을 가지고 잇습니다.
● 속성(Property) : 어떤 오브젝트의 성질, 성격을 말합니다.
● 메소드(Method) : 어떤 오브젝트의 행동양식을 나타냅니다.
● 레이블 또는 라벨(Label) : 프레임에 입력하는 주소 내지는 인스턴스 네임정도 생각하면
된다.
● 인스턴스 네임(Instance name) : 일종의 별명을 말합니다. 무비 클립 심벌에 인스턴스 네임을 붙여주고 특정 역할을 부여하기 위해서 사용됩니다. 플래시 MX 버전부터는 버튼 심벌에도 인스턴스 네임을 붙여줄 수 있습니다.
● 루트(_root) : 절대 경로의 루트, 즉 메인 스테이지를 가리키는 말입니다.
● parent : 상위 또는 부모 디렉토리를 가리키는 말로서, 상대 경로를 나타내는 경로 지정 스크립트입니다.
● 변수(Varible) : 말 그대로 항상 변하는 수를 담고 있는 그릇의 역할 하는 것을 말합니다. 메모리에 가상으로 저장공간 만듭니다.
● 표현식(__EXPRESSION__) : flash=10; 이라는 식을 예로 들어 flash에 10이라는 값을 담아둡니다.
● 문자식(Lieral) : flash="best";라는 식을 예로 들어 변수 flash에 best"라는 문자 겅보를 담아 둡니다.
● 등호(=) : 수학에서의 계산식과는 달리 액션 스크립트에서는 오른쪽의 데이터를 변수에 넘겨주는 것을 뜻합니다. 즉, flash=10; 이라는 식에서 10이라는 값을 변수 flash에 넘겨주는 것을 말합니다.
● 함수(function) : 어떤 객체(오브젝트)의 행동양식이나 속성 또는 변수들에 일정한 값을 주게 되면 그 값을 처리해 결과 값을 돌려줍니다. 액션 스크립트에서 함수를 사용하려면 반드시 함수 선언이 이루어져야 하며, 함수가 선언된 부분의 액션은 함수를 호출하지 않는 이상 실행되지 않습니다.
● 내장 함수 : 플래시에 이미 함수로 정의되어 있는 함수를 말하는 것으로 일반 사용자들이 쉽게 가져다 쓸 수 있도록 플래시 개발들이 미리 만들어둔 것을 말합니다.
● 절대경로(Absolute Path) : 말 그대로 절대 경로를 나타내는 것으로 메인 스테이지, 즉 _root에서부터의 경로를 나타냅니다.
● 상대경로(Relative) : 현재 위치의 자신을 중심으로 하여 다른 곳에 위치한 객체의 경로를 나타낼 때 사용합니다.
● 레벨(level) : 숫자가 높을수록 무비, 즉 화면의 맨 위에 나타나고 아래 레벨은 가려집니다.
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Shortcuts of Drawing Tools : Arrow (A) : 선택툴 Text Tool (T) : 텍스트 입력툴 Pencil (P) : 선그리기 툴 Ink Bottle (I) : 선속성 변경툴 Brush (B) : Fill 그리기 툴 Paint Bucket (U) : Fill 채우기, 속성 변경, Gradient 툴 Eraser (E) : 지우개 툴 Dropper (D) : 속성 복사툴 Magnifier (M) : 돋보기툴 Lasso (L) : 자유선택툴(마술봉툴 포함) 선택과 화면 축소/확대/이동은 편집중에 가장 많이 사용되는 툴이다. 다른 툴을 사용하고 있는 상태에서 이런 기능을 사용하기 위해서 해당 툴로 전환했다가 다시 원래 툴로 돌아오는 것은 귀찮은 일이다. 이런 경우를 위해 다른 툴을 사용하고 있는 중에 잠시 필요한 툴을 불러낼 수 있다. Shortcuts for Spring-loaded tools : Arrow (Ctrl) : 선택툴 Lasso (Tab) : 자유선택툴(마술봉툴 포함) Hand (Space) : 확대화면에서 현재 보이는 위치 이동하기 Zoom In (Space+Ctrl) : 화면 확대 Zoom Out (Space+Ctrl+Shift) : 화면 축소 그 밖에도 편집을 하는데 있어서 편리하게 사용할 수 있는 기능들을 위한 키보드 단축키가 있는데 모두 특별히 버튼이나 메뉴에 없는 것들로 꼭 외워둬야 한다. Shortcuts for Editting : Control-Drag a line : 선, Fill 의 외곽선을 드래그해서 변형시킬 때 새로운 꼭지점을 생성 Control-Drag selection : 선택된 개체를 Ctrl 키를 누른 상태에서 드래그하면 복사본이 생긴다. Shift+Arrow : 선택한 개체를 이동시킬 때 8 픽셀씩 이동(그냥 화살표키는 1픽셀) Toggle Zoom In/Out - Alt : 돋보기툴 상태에서 확대/축소 상태 변환 참고 : Macintosh 에서는 Control 키는 Command, Alt 키는 Option 키를 대신 누른다. 편집용 외에 단축키 편집툴들의 단축키외에도 알아두면 좋을 단축키들이 많이 있다. 시스템에서 공통적으로 사용되는 기본적인 단축키(Ctrl+N, 새문서)를 제외하고 중요한 것만을 알아보면 다음과 같다. 파일, 편집환경 설정에 관련된 단축키 File and Controlling Editting Environment : Open as Library (Ctrl+Shift+O) : 해당 문서의 라이브러리만 열어서 사용 Import (Ctrl+R) : 비트맵, 사운드 등을 문서내로 불러들임 Export Movie (Ctrl+Alt+Shift+S) : 현재 문서를 쇽웨이브 플래시 무비로 출력 Duplicate (Ctrl+D) : 선택한 개체의 복사본을 만듬 Edit Symbol/Movie (Ctrl+E) : 무비편집상태와 심볼편집상태 사이를 변환 View Outlines Mode (Ctrl+Alt+Shift+O) : Outline 상태로 보기(가장 빠름) View Fast Mode (Ctrl+Alt+Shift+F) : Aliased 상태로 보기(빠름) View Antialias Mode (Ctrl+Alt+Shift+A) : Antialias 상태로 보기(느림) View Antialias Text Mode (Ctrl+Alt+Shift+T) : Text도 Antialias 된 상태로 보기(가장 느림) View Grid (Ctrl+Alt+Shift+G) : 눈금 보기(눈금 간격과 색은 Modify/Movie 에서 설정) Snap On/Off (Ctrl+Alt+G) : Snap(자석) 기능 켜고 끄기 New Window (Ctrl+Alt+N) : 편집상황이 연동되는 창을 연다(포토샵의 New View와 같음) 개체의 변형/조정, 무비 테스트에 관련된 단축키 File and Controlling Editting Environment : Align (Ctrl+K) : 선택한 개체들간의 정렬, 스테이지에 대한 정렬 조정 Group (Ctrl+G) : 선택한 개체들을 그룹으로 묶어줌 Ungroup (Ctrl+Shift+G) : 선택한 그룹을 해체함 Break Apart (Ctrl+B) : 모든 결합을 해체. 비트맵, 텍스트를 Fill로, 인스턴스와 심볼연결 끊기 Kerning Narrower (Ctrl+Alt+Left arrow) : Kerning(글자간격)을 좁게 Kerning Wider (Ctrl+Alt+Right arrow) : Kerning 을 넓게 Kerning Reset (Ctrl+Alt+Up arrow) : Kerning 변경사항을 해제하고 원래상태로 돌아감 Remove Transform (Ctrl+Shift+Z) : 그룹/텍스트/인스턴스에 가해졌던 변형을 모두 해제 Move Ahead/Behind (Ctrl+Up/Down) : Stacking Order에서의 순서를 하나 올리기/내리기 Bring to Front/Send to Back (Ctrl+Shift+Up/Down) : Stacking Order의 최상위/하위로 이동 Lock/Unlock All (Ctrl+Alt+L/Ctrl+Alt+Shift+L) : 이동, 변형을 금지하게 잠금/잠금 풀기 Optimize (Ctrl+Alt+Shift+C) : 여러개의 커브로 이루어진 개체의 커브를 줄여서 최적화 Play/Stop (Enter) : 저작환경내에서 무비를 재생/정지 Step Forward/Backward (Right/Left) : 한프레임 앞뒤로 이동 Enable Frame Actions/Buttons (Ctrl+Alt+A/B) : 무비내의 프레임 액션/버튼 기능을 켜고 끔 Test Movie (Ctrl+Enter) : 쇽웨이브 플래시 무비를 임시로 출력해서 시험 타임라인에서의 프레임 추가/삭제/복사/붙이기, 레이어 상태변경을 위한 단축키 Controlling layers and frames : 프레임 추가 : 프레임을 추가할 위치에 마우스를 눌러 선택한 다음 F5 프레임 삭제 : 삭제할 프레임을 선택한 다음 Shift+F5 키프레임 추가 : 키프레임을 추가할 위치에 마우스를 눌러 선택한 다음 F6 키프레임 삭제 : 삭제할 키프레임을 선택한 다음 Shift+F6 빈 키프레임 추가 : 빈 키프레임을 추가할 위치할 위치에 마우스를 눌러 선택한 다음 F7 키프레임 위치 이동 하기 : 키프레임을 Control-Drag 마지막 프레임 이후로 프레임 추가/삭제 : 마지막 프레임을 Control-Drag 프레임 복사 : 마우스로 프레임을 드래그해서 선택한 후, Ctrl+Alt+C 프레임 붙여넣기 : 붙여넣을 첫프레임이 위치할 프레임에서 Ctrl+Alt+V 레이어를 잠금상태로 : 레이어버튼(레이어 이름옆의 버튼)을 Control-Click 레이어를 숨김상태로 : 레이어버튼을 Shift-Click 다른 모든 레이어들을 잠금상태로 : 레이어버튼을 Ctrl-Alt-Click 다른 모든 레이어들을 숨김상태로 : 레이어버튼을 Shift-Alt-Click 모든 레이어들을 보통상태로 : 레이어버튼을 Alt-Click 참고 : Macintosh 에서는 Control 키는 Command, Alt 키는 Option 키를 대신 누른다.
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